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小议游戏测试和软件测试的差异

这里的游戏测试专指各类电子游戏(分外是收集游戏)。

从软件角度讲,电子游戏本身也是一种软件,属于软件的一类,是以游戏测试和软件测试一定有其合营点,本文不具体评论争论这部分,而主要评论争论其差异。

首先,我们从软件的开拓历程入手:

平日一个软件的开拓历程如下:

吸收订单

需求阐发

设计文档

法度榜样设计

法度榜样实现

集成测试

阿尔法测试

贝塔测试

软件宣布

游戏也是一种软件,开拓历程也逃不出这个框架,然则从开拓的第一步开始,游戏就与一样平常的软件存在了对照大年夜的差异:

首先:平日,软件的开拓是由客户订单开始的,用户是明确的,用户的需求也是相对明确的。而游戏的开拓,平日并没有客户订单,用户群的定位也是游戏策划根据市场调研等资讯设定的,是以用户的需求相对来说加倍不明确。对付游戏来说,纵然明确了用户群,用户的需求也是来自于游戏策划根据间接信息阐发出来的,而并非用户的直接需求。是以,对付游戏测试来说,相对软件测试就多了一个步骤:对需求文档本身的测试,而一样平常的软件测试是没有这个步骤的。

对付测试来说,这一点直接影响到测试标准的拟订。

平日,测试因此设计文档为标准,查验软件是否满意用户需求,然则对付游戏测试来说,很难说以设计文档为标准就能够满意用户的需求。

虽然,软件测试同样也存在类似的问题,然则并没有严重到必要一个专门的针对文档的测试历程的程度,而对付游戏来说这个步骤的紧张性已经徐徐被认同。终究根据测试理论,越早发明bug修正的资源越低,而在文档阶段发明并修正bug显然要比代码实现以落后行修正的资源低得多。

其次:一样平常软件开拓的历程以软件宣布作为终点,而对付游戏来说,分外是收集游戏,宣布仅仅是一个开始。游戏宣布后,在游戏运营历程中,开拓团队仍旧必要对运营中的游戏作赓续地掩护更新以及后续版本的设计开拓。

运营中的掩护更新和后续版本的设计是根据运营环境把握用户的需求变更,并对变更的需求进行满意的历程,这个开拓历程每每光阴周期很短,并且开拓的内容与游戏蓝本的内容之间的关联十分繁杂和慎密,此时的游戏测试义务每每不是平日软件测试(分外是白盒测试)的手段能够胜任的。

别的,游戏相对付通俗软件还有一个差异:一样平常利用软件的用户应用软件的目的目标是明确的,并且软件会供给响应的操作手册对用户的行径进行指引和限定;而游戏用户进行游戏的目的和目标每每不是很明确,并且游戏也不能像利用软件一样对用户的操作作出太多的限定。是以,玩家在游戏中的行径加倍弗成控,这对付游戏测试员来说更是一个严重的寻衅,游戏测试员必要斟酌到玩家可能进行的所有行径的可能性。

综合以上几个方面的缘故原由,我觉得游戏测试要比通俗的软件测试繁杂得多。

测试的定位和意义:

游戏测试在开拓中的定位是什么呢?玩游戏找bug?这显然是差错的,我的理解如下:

1:帮忙开拓职员改进产品德量,只管即便多只管即便早得发明产品中存在的缺陷,并帮忙开拓职员打消缺陷,匆匆使产品能够更好的满意用户需求,并节约开拓资源。

帮忙开拓职员包括两个方面:

A:帮忙设计职员完善设计

B:查找bug并帮忙法度榜样员修正bug

找到bug并对bug进行定位是测试员最基础的事情之一,定位bug包括两个方面:

A:只管即便100%重现bug,找到bug呈现的充分前提

B:只管即便精准的定位bug,找到bug呈现的充要前提

理论上所有的bug都是能够找到其充要前提的,然则实际环境要根据项目必要,以及测试团队和法度榜样团队的能力、事情量比较机动掌握。

2:对产品进行质量评测,供给给开拓团队、运营团队以及各级引导作为决策的参考依据之一。

我觉得这是测试团队的紧张本能机能之一,假如轻忽了这个本能机能,则很轻易有“游戏测试便是玩游戏找bug”的差错熟识。

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